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03.03.2026 10:55

EQS-News: Logitech G Studie: E-Sport tritt in ein goldenes Zeitalter ein (deutsch)

    Logitech G Studie: E-Sport tritt in ein goldenes Zeitalter ein

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EQS-News: Logitech G / Schlagwort(e): Sonstiges
Logitech G Studie: E-Sport tritt in ein goldenes Zeitalter ein

03.03.2026 / 10:55 CET/CEST
Für den Inhalt der Mitteilung ist der Emittent / Herausgeber verantwortlich.

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Logitech G Studie: E-Sport tritt in ein goldenes Zeitalter ein

LAUSANNE, Schweiz, 2. März 2026, FinanceWire

Eine internationale Untersuchung zeigt eine veränderte Einstellung gegenüber
E-Sport und professionellen Gaming-Karrieren. Die Studie von Logitech G
kommt zu folgenden Ergebnissen:

  * Mehr als die Hälfte (54 %) der Befragten weltweit betrachtet E-Sport als
    legitimen Karriereweg

  * Fast jeder Zehnte (8 %) würde sich für eine Karriere als professioneller
    Gamer entscheiden, wenn er noch einmal von vorne anfangen könnte

  * Knapp die Hälfte (49 %) der Generation Z befürwortet die Aufnahme von
    E-Sport in die Olympischen Spiele

Der E-Sport tritt in seine bisher transformativste Ära ein. Dies belegt eine
umfassende globale Studie, die eine wachsende kulturelle Akzeptanz und einen
signifikanten Anstieg der Zahl der Menschen aufzeigt, die professionelles
Gaming als einen legitimen und erstrebenswerten Karriereweg ansehen.

Die neu veröffentlichte Studie, die auf den Angaben von 18.000 Befragten in
12 Ländern basiert, zeigt, dass fast jeder Zehnte (8 %) weltweit eine
Karriere als professioneller Gamer wählen würde, wenn er neu anfangen
könnte. Damit rangiert dieser Berufswunsch vor Tätigkeiten wie Politiker (6
%), Personalvermittler (6 %) oder professioneller Rennfahrer (5 %). Bei den
Befragten der Generation Z gehört professionelles Gaming mit 15 % zu den
Top-Karrierewünschen, wenn sie die Möglichkeit hätten, neu anzufangen oder
eine neue Karriere zu wählen. Im Vergleich dazu sind es bei den Millennials
10 %, bei der Generation X 7 % und bei den Babyboomern nur 3 %.

Auch die Wahrnehmung von Gaming als legitime Karriere verändert sich. Mehr
als die Hälfte (54 %) der Menschen weltweit gibt an, dass E-Sport ein
anerkannter Berufsweg ist. Bei den jüngeren Generationen steigt dieser Wert
stark an, auf 67 % bei der Generation Z und 60 % bei den Millennials. Märkte
wie Brasilien (87 %), Südkorea (82 %), China (79 %) und die Schweiz (70 %)
zeigen die größte Zustimmung, während mehrere europäische Nationen
skeptischer bleiben.

Die Zuschauerzahlen unterstreichen die kulturelle Dynamik des E-Sports. Das
Weltfinale von League of Legends im Jahr 2024 erreichte ein weltweites
Spitzenpublikum von 50 Millionen Zuschauern (Riot Games/Stream Hatchet) und
übertraf damit viele große traditionelle Sportübertragungen bei Weitem. Auch
die Zuschauerzahlen bei Live-Events boomen: Mehr als 62.000 Zuschauer
füllten die Arena bei den Honor of Kings KPL Grand Finals 2025 in Peking
(Hero
Esports).

Trotz des Wachstums des Sektors bestehen weiterhin Hürden. Zu den größten
Bedenken, die Menschen davon abhalten, eine E-Sport-Karriere anzustreben,
gehören das finanzielle Risiko (42 %), der hohe Wettbewerbsdruck (34 %) und
die mangelnde Unterstützung durch Eltern oder Gesellschaft (31 %). Die
meisten Befragten glauben jedoch, dass diese Herausforderungen lösbar sind,
und fordern eine breitere Berichterstattung in den Mainstream-Medien,
professionelle Trainingseinrichtungen, klarere Bildungswege und eine größere
Transparenz bei den Verdienstmöglichkeiten.

Das weltweite E-Sport-Publikum erreichte 2024 611 Millionen Menschen, und
Prognosen gehen von 641 Millionen bis Ende 2025 aus (Xrep). Die Branche wird
derzeit auf 2,1 Mrd. USD bewertet, wobei Prognosen einen Anstieg auf 7,5
Mrd. USD bis 2030 voraussagen, der hauptsächlich durch Sponsoring-Einnahmen
getragen wird (Verified Market Research). Diese Zahlen sind Teil eines
größeren globalen Gaming-Marktes, der 2025 voraussichtlich 197 Mrd. USD
erreichen wird, was einem Wachstum von +7,5 % im Jahresvergleich entspricht
(Newzoo).

Die Dynamik zur Integration des E-Sports in globale Sportstrukturen hält an,
trotz der Verzögerungen bei den ersten Olympischen E-Sport-Spielen. Das
Internationale Olympische Komitee hat sein Engagement für die Austragung der
Spiele bekräftigt, obwohl ein neuer Gastgeber noch nicht bestätigt wurde.

Die Meinungen über die Aufnahme von E-Sport in die regulären Olympischen
Spiele bleiben jedoch geteilt: 49 % der Generation Z befürworten die
Aufnahme, verglichen mit einem von fünf (21 %) Babyboomern. Die Daten zeigen
auch eine deutliche Kluft darüber, welche aufstrebenden Aktivitäten die
Öffentlichkeit für olympiawürdig hält. Während Rhythmische Sportgymnastik,
Sportklettern, Skateboarding und Surfen die stärkste Unterstützung erhalten,
nimmt diese bei weniger traditionellen Disziplinen ab.

F. Welche der folgenden Sportarten halten Sie, falls zutreffend, für eine
Aufnahme in die Olympischen Spiele jetzt oder in Zukunft am geeignetsten?

E-Sport liegt mit 22 % im Mittelfeld - vor Squash, Lacrosse und Netball -,
aber deutlich vor Randvorschlägen wie Völkerball, Minigolf und
Becherstapeln, die auf minimale Begeisterung stoßen. Die Rangliste
unterstreicht, dass kompetitives Gaming, obwohl die Meinungen darüber
gemischt bleiben, immer noch als geeigneter für eine olympische Aufnahme
angesehen wird als mehrere andere unkonventionelle Anwärter.

Derek Perez, Global Communications Gaming Lead bei Logitech G, kommentierte:

"E-Sport hat sich zu einer globalen kulturellen Kraft entwickelt und schafft
bedeutende Karrierewege in den Bereichen Technologie, Kreativität und
Hochleistung. Unsere Studie zeigt eine klare und wachsende Anerkennung des
kompetitiven Gamings als legitimen Beruf."

"Seit mehr als zwei Jahrzehnten spielt Logitech G eine zentrale Rolle bei
der Gestaltung des kompetitiven Gaming-Ökosystems. Wir arbeiten mit
Elite-Spielern, -Teams und -Ligen zusammen und investieren weltweit in
Programme im Breiten-, Amateur- und Hochschulsport. Wir setzen uns weiterhin
dafür ein, Spieler, Gamer und Kreative auf jeder Ebene zu fördern und
sicherzustellen, dass die Branche auf eine inklusive und zugängliche Weise
weiterwächst."

Mehr als 50 Jahre nach den ersten Turnieren hat sich der E-Sport zu einem
globalen Ökosystem entwickelt, das Wettbewerb, Technologie, Bildung und
Unterhaltung umfasst. Während das Publikum wächst, die Ambitionen sich
ändern und die Legitimität zunimmt, nähert sich der E-Sport nicht mehr
seinem Höhepunkt, sondern tritt in seine Blütezeit ein.

Während diese Dynamik zunimmt, steigert die neue PRO X2 SUPERSTRIKE von
Logitech G die Wettbewerbsleistung weiter und führt das bahnbrechende Haptic
Inductive Trigger System (HITS) für eine ultraschnelle, anpassbare Auslösung
und präzises haptisches Feedback ein. Entwickelt für eine Reaktionsfähigkeit
auf Profi-Niveau, kombiniert sie eine reduzierte Klicklatenz mit dem
fortschrittlichen HERO 2 Sensor und einer langen Akkulaufzeit, um die
Geschwindigkeit und Präzision zu liefern, die heutige Spieler fordern.

Weitere Informationen über Logitech G und seine Produkte finden Sie auf
logitechg.com.

Über die Studie

Die Studie wurde von Logitech G in Zusammenarbeit mit Censuswide in Auftrag
gegeben. Die Umfrage umfasste insgesamt 18.000 Befragte, davon 1.500 pro
Markt: Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Spanien, Polen, die Schweiz,
Schweden, USA, Brasilien, Südkorea, China und Australien. Der
Befragungszeitraum war vom 20.01.26 bis zum 29.01.26. Censuswide hält sich
an die Grundsätze der Market Research Society, die auf den ESOMAR-Prinzipien
basieren, beschäftigt deren Mitglieder und ist Mitglied des British Polling
Council. *Zusätzliche Daten, die die Ergebnisse von Logitech G stützen,
stammen von Riot Games/Stream Hatchet, Hero Esports, Xrep, Verified Market
Research und Newzoo.

Über Logitech

Logitech entwickelt softwaregestützte Hardware-Lösungen, die Unternehmen zum
Erfolg verhelfen und Menschen bei der Arbeit, beim Schaffen, Spielen und
Streamen verbinden. Als Verbindungspunkt zwischen Menschen und der digitalen
Welt ist es unsere Mission, das menschliche Potenzial bei Arbeit und Spiel
auf eine Weise zu erweitern, die gut für die Menschen und den Planeten ist.
Logitech International wurde 1981 gegründet und ist ein börsennotiertes
Schweizer Unternehmen, das an der SIX Swiss Exchange (LOGN) und am Nasdaq
Global Select Market (LOGI) kotiert ist. Finden Sie Logitech und seine
anderen Marken, einschließlich Logitech G, auf www.logitech.com oder im
Unternehmensblog.

Logitech, Logitech G und LIGHTSPEED sind Marken oder eingetragene Marken von
Logitech Europe S.A. und/oder ihren Tochtergesellschaften in den USA und
anderen Ländern. Alle anderen Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen Inhaber.
Weitere Informationen über Logitech und seine Produkte finden Sie auf der
Website des Unternehmens unter www.logitech.com.

(LOGIIR)

Alle anderen Produktnamen, Logos und Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen
Inhaber und werden in dieser Pressemitteilung nur zu Identifikationszwecken
verwendet. Die Verwendung dieser Namen, Logos und Marken impliziert keine
Billigung.

Kontakt

Matthew Mortellaro
mmortellaro@logitech.com


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